Big Buck Bunny

Esta animación fue realizada por Orange Open Movie , en su totalidad con Software Libre, se utilizaron programas como gimp , inkscape y blender , todos ellos disponibles para su descarga y distribución gratuita...Open Source


Protocolo de Investigación. Versión II

USO Y ENSEÑANZA DEL SOFTWARE LIBRE EN LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL”
“Estudios de caso de proyectos multimedios realizados con software libre”

OBJETIVOS:

Los objetivos generales de esta investigación son los siguientes:

* Caracterizar las ventajas y desventajas del uso del software libre y el software propietario como herramienta para el diseño.
* Analizar la enseñanza del software libre y del software propietario en las aulas donde se forman comunicadores audiovisuales, artistas visuales o comunicadores gráficos.
* Caracterizar y analizar el proceso creativo de artistas visuales que usan software libre e integrarlo al proceso se creación de propio.

Los objetivos particulares de esta investigación son los siguientes:

· Llevar a cabo estudios de caso de comunicadores audiovisuales que hayan utilizado en su obra y/o proyectos al software libre como herramienta y crear una obra audiovisual que documente estos estudios de caso (documental).

* Caracterizar y catalogar estudios de caso que hayan utilizado software libre como herramienta útil y eficaz para la creación.
* Reflexionar sobre los patrones estéticos de obras creadas con software libre y software propietario.
* Reflexionar sobre las habilidades que se están desarrollando con la enseñanza del software propietario, así como sus limitantes y alcances, ventajas y desventajas.
* Promover (en su caso) la revisión de la curricula de asignaturas que enseñen competencias en algún tipo de software como herramienta para la creación tales como introducción a la tecnología digital, multimedia o animación.
* Reflexionar sobre la responsabilidad de enseñar software libre como herramienta de creación a los nuevos comunicadores visuales.

Investigación en el Arte. Inspiración, creación, aportación.

Si partimos de la muchas veces citada idea aristotélica: “Nada se encuentra en el intelecto que no se encontró por primera vez en los sentidos” (Chambliss, 1987), comienzo con una pregunta: ¿qué otra disciplina nos acerca más a una experiencia sensorial si no es el arte?

Bajo esta premisa, me he acercado a algunos textos que tocan el tema del proceso de investigación como un proceso generador de conocimiento, más específicamente en el terreno de las artes y me parece que hay puntos importantes que vale la pena poner sobre la mesa para abrir a la reflexión y análisis sobre el tema.

En primera instancia, me gustaría hablar de la idea de la investigación como actor primordial en el proceso creativo, ya que como diría Virginia Wolf, “Nadie se crea por sí sólo” (Soler, 2008). ¿Cuántas veces el diseño de revistas editadas en épocas ya muy lejanas, los ensayos de literatos consagrados, los grabados de antiguas civilizaciones, o simplemente, bocetos de otros artistas enloquecidos por su mente brillante, han provocado en nosotros el chispazo necesario para generar una obra, un diseño o una creación? No es sino a partir de una investigación, que entramos en contacto con otras manifestaciones que nos sirven de inspiración como creadores, y mas adelante, con la profundización de dicha búsqueda, en el fundamento teórico – práctico de nuestra obra. Podemos decir que la investigación y nuestro acercamiento con el conocimiento, incentiva, de alguna manera, nuestra creatividad y esto para mi, es un primer punto al hablar de investigación en el arte.

Ahora bien, hemos indagado y profundizado en aquella manifestación que nos ha servido de inspiración y reflexionamos sobre ella, lo aplicamos a nuestra obra o a nuestro diseño y podríamos mostrar y explicar a otros el resultado de un proceso creativo que hemos estudiado. De acuerdo con González (2007), “Para explicar a otros lo que antes les mostramos, recurrimos nuevamente a las configuraciones de información e interpretación densa que seamos capaces de construir” (p.68). Esta interpretación puede estar reflejada en nuestra creación y así, generar una obra mucho mas cargada de significado y valor artístico, lo que algunos calificarían como “una obra de calidad”.

Desde mi punto de vista, se requiere de cierta sensibilidad para caer en la cuenta de que existe un problema práctico. Según González (2007), una vez detectado este problema, es una motivación la que hace que se transforme dicho problema en una pregunta de investigación, que conlleva a una duda, y que finalmente termina en un problema del conocimiento (p.66) que trasciende la esfera de lo artístico.

Quizá sea por eso que Stephen Wilson, profesor de Diseño Conceptual en la Universidad Estatal de San Francisco (2008), dice que se requiere de la visión del artista, de su espontaneidad, de su ironía y crítica del que carecen muchos investigadores científicos o sociales para convertir así al arte en parte fundamental del proceso de cambio que ha significado la investigación a nuestra cultura, es entonces cuando encontramos al artista como agente importante en la generación de conocimiento en la sociedad actual, no sólo al científico o al sociólogo, sino al creativo que una vez que se ha valido de su capacidad de observación para detectar un problema, ha sido capaz de crear a través de la información y comunicar a través de la investigación.

Es por ello que ha sido fundamental el surgimiento de iniciativas institucionales de investigación en las artes. En México por ejemplo, según dice De la Herran (1988), la investigación artística desarrollada en el ámbito institucional data de 1935 al instalarse el Laboratorio de Arte de la UNAM que un año después se convirtió en lo que hoy es el Instituto de Investigaciones Estéticas dirigido al estudio de la teoría, la crítica del arte, la estética y la conservación del patrimonio artístico nacional. Durante el periodo 1921-1946, el entonces Departamento de Bellas Artes de la SEP aportó nuevas ideas de investigación, concluyendo en su momento, que se había descubierto la investigación artística al mismo tiempo que nuestro arte (De la Herran, 1988, p.12). Fue hasta 1983 con el establecimiento de la Dirección de Investigación y Documentación de las Artes, dependencia de la Subdirección General de Educación e Investigación Artísticas, que se agrupó por primera vez los diversos centros de investigación existentes en el INBA y se dio mayor importancia a la investigación en cuanto al arte se refiere (De la Herran, 1988, p. 17). De igual forma, podemos ver hoy en día fundaciones internacionales como el IFAR (que quiere decir en sus siglas en ingles, Fundación Internacional de Investigación Artística), que tiene sus orígenes en los años 70, en cuya página de Internet se publican textos de conservación y preservación artística, leyes que protegen el arte y la propiedad cultural, así como noticias y publicaciones editoriales recientes sobre el quehacer de la investigación en el arte a nivel mundial.

Para concluir: “Un artista es un investigador, siempre empujando las fronteras de lo posible. El artista trabaja para cambiar nuestra percepción del mundo, indaga en el medio y las técnicas que ha elegido, experimentando y desarrollando nuevos caminos y visiones, no importa si es pintura, piedra o código, el proceso es el mismo” (Soler, 2008, p. 14). Yo añadiría a la frase de Pedro Soler, que no importa si es pintura, piedra o diseño, el proceso es el mismo, ya que como creadores que nos hemos acercado a la investigación, tenemos un compromiso, no sólo con nuestra propia obra que tomará un rumbo más sólido a partir de nuestra búsqueda, sino también con el conocimiento que generemos, con nuestra forma de entender y enseñar lo que descubrimos del pasado, lo que hacemos con su re-interpretación en el presente y lo que entregamos para el futuro.

Irene Soria

Referencias:


Chambliss, Joseph, James. (1987). Educational Theory, a theory of conduct: from Aristotle to Dewey. Estados Unidos: Sunny Press.

De la Herran, Esther (1988). Signos: El arte y la investigación. México: INBA, Dirección de Investigación y Documentación en las Artes.

González, Jorge A. (2007). Cibercultura e iniciación en la investigación. México: CONACULTA, UNAM, Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades, Instituto Mexiquense de Cultura.

Wilson, Stephen (1996). Art as Reserch. San Franciso State University. Obtenido en junio 2, 2009 de http://userwww.sfsu.edu/~swilson/papers/artist.researcher.html

Soler, Pedro (2008). Artist and Free Software, an introduction. En Mansoux, Aymeric & de Valk, Marloes (Eds.), FLOSS + Art (14 - 17). Francia: OpenMute

Protocolo de Investigación

“EL USO Y LA ENSEÑANZA DEL SOFTWARE LIBRE EN LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL”

“Estudios de caso de proyectos multimedios utilizando software libre”

OBJETIVOS:

Los objetivos generales de esta investigación son los siguientes:


* Analizar la importancia de la enseñanza del software libre en las aulas donde se forman comunicadores audiovisuales, artistas visuales y/o comunicadores gráficos.
* Llevar a cabo al menos 5 estudios de caso de comunicadores audiovisuales que hayan utilizado en su obra y/o proyectos, al software libre como herramienta y mostrar a la comunidad de diseñadores y artistas visuales una obra audiovisual que documente estos estudios de caso (documental).

Los objetivos particulares de esta investigación son los siguientes:


* Caracterizar y catalogar los proyectos que hayan utilizado software libre como herramienta útil para la creación.
* Analizar, caracterizar y reflexionar sobre la importancia de la enseñanza del software propietario a los comunicadores visuales en la formación universitaria, reflexionar sobre las habilidades que se están desarrollando con la enseñanza del software propietario, así como sus limitantes, ventajas y desventajas.
* Reflexionar sobre los patrones estéticos de obras creadas con software libre y software propietario.
* Comprobar la efectividad y conveniencia del uso del software libre en la creación y por lo tanto, la importancia de su utilización y enseñanza.
* Reflexionar sobre el uso del software libre en la creación audiovisual y conectarlo con la formación de la nueva generación de comunicadores visuales en México.
* Reflexionar sobre la responsabilidad de formar nuevos comunicadores visuales bajo la corriente de software libre, cultura libre y conocimiento colaborativo.
* Analizar y cuestionar la enseñanza de herramientas para creación digital limitadas solo al software propietario.


HIPÓTESIS:

* La enseñanza del software libre es indispensable para la formación de creadores digitales y comunicadores visuales.
* El software libre puede funcionar representativamente en el ejercicio profesional de un comunicador visual, es decir, puede ejercer creativa y eficazmente utilizando software libre.
* Se puede prescindir del software propietario para diseñar, y en su lugar, utilizar programas de código abierto, sin que esto represente una limitante para la creatividad, efectividad o calidad de la obra final.


INDICE

1.- Introducción

2.- ¿Qué es el Software libre?, ¿Qué es el Software propietario?

2.1. Definición y 4 principios principales del Software Libre

2.2. Antecedentes, la ideología detrás del software libre

2.3. Software propietario vs. Software libre. Ventajas y desventajas en el terreno de la creación digital

3.- La enseñanza de herramientas digitales en la comunicación audiovisual

3.1 Planes de estudio de algunas asignaturas y análisis.

3.2. Hacia la enseñanza del software libre, ¿por qué enseñar el software libre?

3.3 Ejemplos prácticos de las posibilidades de la enseñanza del Software libre en la creación.

4.- Estudios de caso de creadores utilizando herramientas software libre

4.1 Análisis y caracterización de las obras realizadas en Software libre

4.2 Problemas y ventajas del uso del software libre en casos reales.

5.- La problemática de la relación entre creación y software libre

5.1 El por que los diseñadores y creadores “no deben” usar software propietario.

5.2 Código libre y código no libre, problemas con la distribución y conservación digital de la obra.

5.3 Estrategias de difusión, que el creador se acerque al software libre

Presentando(se) al mundo

Como buena primera entrada de un blog que nace al mundo, me dispongo a escribir una breve presentación de lo que será este espacio dedicado a las investigaciones propias del proyecto de la Maestría en Artes Visuales con orientación en Comunicación Visual y Diseño Gráfico, de la Escuela Nacional de Artes Plásticas / UNAM, en México D.F., por Irene Soria Guzmán, hoy, estudiante de esta maestría.

Este blog almacenará los procesos de investigación propios de estos estudios de posgrado, comenzando con trabajos del Curso Propedeútico y la introducción a mi "Protocolo de investigación". Así como el proceso de realización de algunos trabajos realizados íntegramente con software libre, es decir, programas como Inkscape, Gimp y Scribus corriendo en plataforma Linux en su distribución Ubuntu Lucyd

Sirva este espacio entonces para contener todas las investigaciones propias del tema a abordar: "El uso y la enseñanza del software libre en la comunicación visual.

Cualquier comentario, duda, sugerencia, aportación o lectura ocasional, sea bienvenida.